详细说明
今年年初,整个手游行业许多大佬预测今年是ARPG年,但是ARPG并没有大家想象中的那么热,也有许多人看好重度的MMORPG会在手游上起来,但是MMO今年的发展很不理想。时至今日,卡牌和回合制RPG仍然是最主流的手游类型,此外,不需要联网且依赖运营商计费的轻度休闲游戏今年发展的很好。这些都和中国目前的网络情况有关。
我们和许多运营商的朋友交流,4G发展不如预期的最主要的原因是4G的网络建设还需要时间。到目前为止,中国移动已经建设了41万个4G激战,速度已经很快,不过由于频段的关系,4G网络需要的激战数量比3G多得多。网络的不足使得4G目前的用户体验还不够好,这在很大程度上阻碍了4G用户数的发展。今年4G用户的普及速度总体来说比想象中的慢。中国移动今年计划发展1亿的4G用户,但是现在已经到了9月份,据说这一目标才完成了三分之一,也就是3000多万。
按照飞象网的数据,中国3G用户平均月流量用量大概只有100多MB,而4G用户平均月流量用量高达1G。4G对于流量使用的带动可见一斑。我本人的经验看,自从换了移动的4G手机后,每月流量使用数量直线上升,此前很少在无线网络下下载游戏,目前已经习惯在4G网络下直接下载游戏。
根据赛诺的调查,30%的消费者认为下一部手机会是4G手机,使用1500块钱以上手机的消费者,有一半的用户认为希望下一部换4G手机。从区域上来说,目前对4G需求量最大的仍然集中在大城市。
截止到今年2季度,美国约有9000万用户,日本4G用户数已达到4000万,韩国刚达到3000万,三个国家地区用户合计占全球4G LTE用户数比重高达78%。可以看到,美国的4G渗透率超过35%,日本的4G渗透率接近40%,韩国达到60%,而中国在5%以下。
4G用户今年发展不如预期,对移动互联网应用起到了很大的阻碍作用。大家都知道,中国最大的运营商中国移动的3G网络发展的不太好,在上海、北京这样的大城市,我个人使用移动的3G网络的时候的速度都相当慢,更不用说大多数偏远地区了。
根据野村政权的预测,2014年年底中国将有5200万4G用户和51100万3G用户(具体数据见下表)。但实际上,由于目前中国一些运营商的网络状况糟糕,这些用户中真正能够流畅使用3G、4G网络的用户比例并不高。
我们以手机游戏为例,在日本、韩国这样的网络成熟国家,手游用户在室外玩游戏的时间和在室内wifi环境下玩游戏的时间相差无几。而在中国,绝大部分手游用户仍然非常依赖室内wifi去玩游戏,使得手游很难发挥出碎片时间玩法的优势。